Samolot w 3D
W tym tutorialu postaram się opisać, jak wykreować własną maszynę latającą w 3D Studio Max. Jest to oklepana metoda tworzenia objektów, więc zaawansowanych 3D-manów proszę o opuszczenie dalszej części textu. Tutorial jest przeznaczony dla osób średnio-zaawansowanych, dlatego nie będę się zagłębiał w tłumaczenie tego, jak odnaleźć w programie jakąś funkcję, lub jak z niej skorzystać. Ewentualne pytania proszę wysyłać na norby@poczta.arena.pl . A więc zaczynamy... Jeżeli masz jakiegokolwiek Maxa, to już jest dobrze, bo chociaż sam mam 2.5, to będę korzystał tylko z funkcji, które są dostępne w wersji 1.0
1. Na początek przydałoby się przygotować scenę. Tworzymy Boxa o wymiarach 200x100x25 i dzielimy go na segmenty 3x3x1. Teraz ustawiamy go na środku ekranu (funkcja Transform Type-in). W Modify Panel zaznaczamy opcję Generate Maping Coords. (przyda się nam to później).
2. Klikamy na Zoom Extends All, a w widoku Perspective przełączamy się do trybu Wireframe.
3. Mając zaznaczonego boxa dodajemy modyfikator Edit Mesh.
4. Z menu Sub-Object wybieramy Vertex.
5. Zaznaczamy punkty jak na rysunku i przestawiamy je w miejsce X=100, Y=-80, Z=12,5.
6. To samo robimy z punktami symetrycznymi względem osi Y (pamiętajmy jednak, że teraz współrzędna X będzie równa -100, a nie 100).
7. Wybieramy tryb Scalowania Non-uniform scale i scalowanie według osi Z. Zmniejszamy odległości między punktami do 20%. To samo robimy z punktami symetrycznymi. Efektem będzie 'spłaszczenie' skrzydeł. We Front Viewport wybieramy krańce skrzydeł i obniżamy je do wysokości Z=2,5.
8. W menu Sub-object wybieramy Face i zaznaczamy ścianę pomiędzy skrzydłami. W rozwinięciu Edit Face w polu Extude wpisujemy wartość 45 i potwierdzamy enterem. Powstanie wybrzuszenie, które pomoże nam utworzyć statecznik.
9. Przełączamy się z powrotem w Sub-object na Vertex. W Left Viewport zaznaczamy górną część statecznika i przesuwamy punkty w miejsce X=0, Y=-100, Z=70.
10. Wybieramy Non-uniform Scale i oś x i skalujemy punkty do 25% odległości.
11. Teraz trzeba dodać dyszę. Wybieramy Sub-object\Face i zaznaczamy ścianę pomiędzy skrzydłami. Wpisujemy Extude=5. Wybieramy Select and Uniform Scale i skalujemy ściankę do 80%. Jeszcze raz Extude, tym razem -100.
12. Każdy samolot ma kabinę, żeby pilot miał gdzie siedzieć. Nasz nie może być gorszy. Zaznaczamy scianki na górze samolotu. Wybrzuszamy je o 15 (extude). Pierwszą obracamy o 10 stopni wg osi X, a drugą o 5 stopni. Przenosimy je w miejsce X=0, Y=32, Z=30.
13. Musimy dorobić jeszcze dziób i przedznie dysze. Zaznaczamy przednią część kadłuba, extudujemy ją o 40 jednostek i skalujemy do 40 %. Znowy extudujemy ale tym razem o 50 i skalujemy do 20%. Teraz zaznaczamy miejsca na dysze i extudujemy je o 5 jednostek. Skalujemy do 80% i extudujemy do -70.
14. Ostatnią częścią, której potrzebuje samolot jest zbiornik paliwowy. Zaznaczamy 2 dolne ścianki i extudujemy je o 10 jednostek. Tylną ściankę obracamy o 8 stopni wg osi X i przenosimy w miejsce X=0, Y=0, Z=-6. W drugiej części zaznaczamy ściankę pod dziobem, extudujemy ją o 5 jednostem, skalujemy do 80% i extudujemy o -60.
15. Wszystko by było w porządku, gdyby samolot nie był taki "kanciasty". Ale jest na to sposób. Dodajemy modyfikator Mesh Smooth i ustawiamy wartości na: Strength=0.2, Relax Value=0, Sharpness=1, Iterations=2 i zaznaczamy Quad Output. Teraz możemy zrenderować gotowy objekt.
Dla każdego kto w międzyczasie napotka na jakieś problemy przygotowałem gotowy (do ściągnięcia) tutorial Samolotu w formacie MAX.
Autor: Norby